LEGO® Education > Σχέδια Μαθήματος > ΣΧΕΔΙΟ ΕΝΟΤΗΤΑΣ:
Παιχνίδια λέξεων με λίστες
Δημιουργήστε λίστες για να ολοκληρώσετε μια ιστορία βασισμένη σε ένα παιχνίδι λέξεων
90-120 λεπτά
Τάξεις ΣΤ’ Δημοτικού- Β’ Γυμνασίου
Προχωρημένο
Ερωτήσεις προς διερεύνηση
- Πώς μπορούν να χρησιμοποιηθούν και να προσπελαστούν ταυτόχρονα πολλαπλές λίστες;
Προετοιμασία ( Prepare )
- Βεβαιωθείτε ότι οι εγκέφαλοι SPIKE Prime είναι φορτισμένοι, ειδικά αν η σύνδεση γίνεται μέσω Bluetooth.
Συμμετοχή ( Engage )
(Ομαδική συζήτηση, 15 λεπτά)
Εμπλέξτε τους μαθητές σε ένα παιχνίδι λέξεων όπου πρέπει να δώσουν ορισμένους τύπους λέξεων που θα χρησιμοποιηθούν αργότερα για να ολοκληρωθεί μια ιστορία. Ζητήστε από τους μαθητές να δώσουν παραδείγματα λέξεων για τα παρακάτω παραδείγματα:
- Τόπος
- Επίθετο
- Εργαλείο ή μηχανή
- Χρώμα
- Είδος ζώου
Διαβάστε στην τάξη το δείγμα της ιστορίας που περιλαμβάνει μερικές από τις λέξεις που επέλεξαν στη θέση των κενών.
Η Κέιτ και ο Κάιλ αποφάσισαν να πάνε για ψάρεμα μια μέρα, ενώ κάθονταν στο (μέρος). Η Κέιτ ήθελε πολύ να πιάσει ένα (επίθετο) ψάρι. Πρώτα έπρεπε να βρουν ένα (εργαλείο ή μηχάνημα)_ για να πιάσουν το ψάρι. Ευτυχώς, ο Κάιλ ξέρει ότι ο γείτονάς του έχει ένα _(χρώμα) δίχτυ ψαρέματος. Ζητούν να δανειστούν το δίχτυ και πηγαίνουν κατευθείαν στη λίμνη, όπου αντί για ψάρια βλέπουν ένα (ζώο).
Σκεφτείτε να διαβάσετε την ιστορία μερικές φορές χρησιμοποιώντας διαφορετικές λέξεις για διασκέδαση.
Προκαλέστε τους μαθητές να δημιουργήσουν τη δική τους ιστορία με τουλάχιστον 5 λέξεις που μπορούν να γίνουν οι λέξεις που πρέπει να προστεθούν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Φροντίστε να θέσετε τις προσδοκίες για το πόσο μεγάλη θα πρέπει να είναι η ιστορία, αν θα πρέπει να αφορά ένα συγκεκριμένο θέμα ή αν θα πρέπει να μείνουν κενές συγκεκριμένες κατηγορίες λέξεων (ουσιαστικό, ρήμα, επίθετο κ.λπ.).
Ανακάλυψη ( Explore )
(Μικρές ομάδες, 45 λεπτά)
Οι μαθητές θα διερευνήσουν τη χρήση λιστών με αισθητήρες για να δημιουργήσουν το δικό τους παιχνίδι λέξεων.
Κατευθύνετε τους μαθητές στην ενότητα BUILD στην εφαρμογή SPIKE. Εδώ οι μαθητές μπορούν να εμπνευστούν από τις οδηγίες κατασκευής από διάφορα μοντέλα προκειμένου να σχεδιάσουν το δικό τους ανιχνευτή χρώματος που θα χρησιμοποιήσουν για να ολοκληρώσουν το δικό τους παιχνίδι λέξεων. Ζητήστε από τους μαθητές να σχεδιάσουν και να κατασκευάσουν το μοντέλο τους.
Προγραμματίστε την ιστορία σας
Καθοδηγήστε τους μαθητές να ανοίξουν ένα νέο έργο στον καμβά προγραμματισμού Python. Ζητήστε από τους μαθητές να διαγράψουν τυχόν κώδικα που βρίσκεται ήδη στην περιοχή προγραμματισμού. Οι μαθητές θα πρέπει να συνδέσουν τον κόμβο τους.
Προκαλέστε τους μαθητές να δημιουργήσουν ένα πρόγραμμα όπου μπορούν να χρησιμοποιήσουν λίστες με τους τύπους λέξεων όπως ουσιαστικά, ρήματα και επίθετα για να έχουν επιλογές λέξεων που μπορούν να αντικαταστήσουν στα κενά της ιστορίας τους. Υπενθυμίστε στους μαθητές ότι οι λίστες θα πρέπει να ταιριάζουν με τους τύπους των λέξεων που πρέπει να χρησιμοποιηθούν στις ατομικές τους ιστορίες, πράγμα που σημαίνει ότι όλοι δεν θα δημιουργήσουν τις ίδιες λίστες.
Επιπλέον, οι μαθητές θα πρέπει να προγραμματίσουν το μοντέλο ανίχνευσης χρωμάτων τους ώστε να συντονιστεί με το παιχνίδι λέξεων. Χρησιμοποιώντας πέντε διαφορετικά χρώματα, οι μαθητές θα πρέπει να δημιουργήσουν μια δήλωση υπό όρους που επιτρέπει σε κάθε διαφορετικό χρώμα που ανιχνεύεται να παρέχει μια λέξη για την ιστορία σας (π.χ. το μπλε είναι ουσιαστικό, το κόκκινο είναι ρήμα κ.λπ.).
Δοκιμή και επανάληψη
Αφήστε χρόνο στους μαθητές να δοκιμάσουν και να αναλύσουν την ιδέα τους καθώς προχωρούν, κάνοντας βελτιώσεις όπου χρειάζεται. Οι μαθητές θα πρέπει να δοκιμάζουν και να αξιολογούν τα σχέδιά τους σε σχέση με τα κριτήρια σχεδιασμού που έχουν τεθεί και τα διαγράμματα ροής τους καθώς άρχισαν να δημιουργούν τις λύσεις τους.
Βεβαιωθείτε ότι οι μαθητές χρησιμοποιούν σκίτσα και φωτογραφίες των μοντέλων τους για να καταγράψουν στο ταξίδι του σχεδιασμού τους.
Επιτρέψτε στους μαθητές να λάβουν ανατροφοδότηση σχετικά με τα σχέδιά τους όσο το επιτρέπει ο χρόνος. Αυτό μπορεί να γίνει από άλλες ομάδες ή από τον καθηγητή.
Εξηγήστε το ( Explain )
(Ολόκληρη η ομάδα, 10 λεπτά)
Συζητήστε με τους μαθητές πώς λειτούργησε το πρόγραμμα.
Κάντε στους μαθητές ερωτήσεις όπως:
- Πώς λειτουργεί το μοντέλο σας για την ανίχνευση χρωμάτων;
- Πώς αλληλεπιδρά το μοντέλο σας με την ιστορία σας;
- Ποιες αποφάσεις έπρεπε να πάρετε κατά τον προγραμματισμό της ιστορίας σας;
- Τι ήταν δύσκολο σε αυτή την πρόκληση;
Εξελίξτε το ( Elaborate )
(Μικρές ομάδες, 25 λεπτά)
Αφήστε στους μαθητές επιπλέον χρόνο για να ολοκληρώσουν το πρόγραμμά τους μετά την αρχική συνεδρία ανταλλαγής απόψεων.
Οι μαθητές θα πρέπει να οριστικοποιήσουν τον σχεδιασμό και το πρόγραμμά τους. Ενθαρρύνετε τους μαθητές να ενσωματώσουν τυχόν νέες ιδέες που πήραν από τη συνεδρία ανταλλαγής.
Αφήστε τα μοντέλα μαζί, αν ολοκληρώσετε το μάθημα σχετικά με την ανατροφοδότηση στη συνέχεια.
Αξιολόγηση ( Evaluate )
(Ομαδική δραστηριότητα, 10 λεπτά)
Παρατηρήσεις του εκπαιδευτικού:
Συζητήστε το πρόγραμμα με τους μαθητές.
Κάντε στους μαθητές ερωτήσεις όπως:
- Τι ήταν δύσκολο σε αυτή την πρόκληση;
- Ποια ήταν η προσέγγισή σας για την επίλυση αυτής της πρόκλησης;
- Πώς μπορούν να συνεργαστούν οι αισθητήρες και οι λίστες;
Αυτοαξιολόγηση:
Βάλτε τους μαθητές να απαντήσουν στα ακόλουθα στα ημερολόγιά τους:
- Τι μάθατε σήμερα σχετικά με τη δημιουργία λιστών και τη συνεργασία με αισθητήρες;
- Ποια χαρακτηριστικά ενός καλού συμπαίκτη επέδειξα σήμερα;
- Ζητήστε από τους μαθητές να βαθμολογήσουν τον εαυτό τους σε κλίμακα 1-3, σχετικά με τη διαχείριση του χρόνου τους σήμερα.
- Ζητήστε από τους μαθητές να βαθμολογήσουν τον εαυτό τους σε κλίμακα 1-3, σχετικά με τη διαχείριση των υλικών (εξαρτημάτων) που έκαναν σήμερα.
Υποστήριξη εκπαιδευτικών
Οι μαθητές θα:
- Δημιουργήσουν πολλαπλές λίστες σε ένα πρόγραμμα για να ολοκληρώσουν ένα παιχνίδι λέξεων
- Προγραμματίσουν ένα μοντέλο ανίχνευσης χρώματος για να συντονίσουν με το παιχνίδι λέξεων.
Πράγματα που θα χρειαστείτε
- Σετ SPIKE Prime έτοιμα για χρήση από τους μαθητές
- Συσκευές με εγκατεστημένη την εφαρμογή SPIKE
- Ημερολόγια μαθητών
Εκπαιδευτικά πρότυπα
CSTA
2-CS-02
Σχεδιασμός έργων που συνδυάζουν στοιχεία υλικού και λογισμικού για τη συλλογή και ανταλλαγή δεδομένων.
2-AP-10
Χρήση διαγραμμάτων ροής ή/και ψευδοκώδικα για την αντιμετώπιση σύνθετων προβλημάτων ως αλγόριθμοι
2-AP-13
Να αναλύουν προβλήματα και υποπροβλήματα σε μέρη για να διευκολύνουν το σχεδιασμό, την υλοποίηση και την αναθεώρηση προγραμμάτων.
2-AP-17
Συστηματική δοκιμή και βελτίωση των προγραμμάτων με τη χρήση μιας σειράς περιπτώσεων δοκιμής.
2-AP-19
Τεκμηρίωση προγραμμάτων ώστε να διευκολύνεται η παρακολούθηση, ο έλεγχος και η αποσφαλμάτωση.