LEGO® Education > Σχέδια Μαθήματος > ΣΧΕΔΙΟ ΕΝΟΤΗΤΑΣ:
Ώρα παιχνιδιού
Οι μαθητές θα δημιουργήσουν και θα προγραμματίσουν το δικό τους επιτραπέζιο παιχνίδι.
90-120 λεπτά
Τάξεις Ε’ Δημοτικού- Α’ Γυμνασίου
Προχωρημένο
Ερωτήσεις προς διερεύνηση
- Πώς μπορούν να οριστούν συνθήκες για τη δημιουργία ενός απλού επιτραπέζιου παιχνιδιού;
Προετοιμασία ( Prepare )
- Βεβαιωθείτε ότι οι κόμβοι SPIKE Prime είναι φορτισμένοι, ειδικά αν η σύνδεση γίνεται μέσω Bluetooth.
Συμμετοχή ( Engage )
(Ομαδική συζήτηση, 15 λεπτά)
- Εμπλέξτε τους μαθητές σε μια συζήτηση σχετικά με τα επιτραπέζια παιχνίδια.
Εάν ολοκληρώσατε το Score! Μάθημα, τότε συζητήστε πώς αυτό το παιχνίδι λειτούργησε ως επιτραπέζιο παιχνίδι. Διαφορετικά, εξετάστε το ενδεχόμενο να δείξετε στους μαθητές εικόνες ή βίντεο με παραδείγματα επιτραπέζιων παιχνιδιών. Ζητήστε από τους μαθητές να σκεφτούν τα θετικά στοιχεία ενός τέτοιου παιχνιδιού. Θα πρέπει να σκεφτούν πότε θα το χρησιμοποιούσαν και τι θα ήταν διασκεδαστικό.
Καταιγισμός ιδεών
Κάντε καταιγισμό ιδεών για διάφορες ιδέες παιχνιδιών επιτραπέζιων παιχνιδιών ή παιχνιδιών που θα μπορούσαν να μετατραπούν σε επιτραπέζιο παιχνίδι.
Ως ομάδα, κάντε έναν καταιγισμό ιδεών με διάφορες ιδέες για τη δημιουργία ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού. Σκεφτείτε τι είναι αυτό που το κάνει επιτραπέζιο παιχνίδι και τι θα ήταν διασκεδαστικό να το παίξετε.
- Ζητήστε από τους μαθητές να εργαστούν στη συνέχεια στις μικρότερες ομάδες τους για να δημιουργήσουν μια σύντομη έρευνα για να ρωτήσουν άλλους μαθητές τι θα ήθελαν σε ένα επιτραπέζιο παιχνίδι. Οι μαθητές μπορούν να μοιραστούν παραδείγματα που σκέφτονται να χρησιμοποιήσουν και να ζητήσουν άλλες ιδέες. Οι μαθητές θα πρέπει να συμπεριλάβουν 3 ερωτήσεις σχετικά με το τι θα ήταν διασκεδαστικό, προκλητικό και ιδέες για θέματα. Οι μαθητές θέλουν να διασφαλίσουν το ενδιαφέρον των χρηστών για το παιχνίδι τους και επίσης την καταλληλότητα της ιδέας για την ηλικία.
Αφήστε χρόνο στους μαθητές να δημιουργήσουν και να συμπληρώσουν την έρευνά τους.
Ανακάλυψη ( Explore )
(Μικρές ομάδες, 45 λεπτά)
Οι μαθητές θα σχεδιάσουν, θα κατασκευάσουν και θα προγραμματίσουν ένα παιχνίδι που θα χρησιμοποιηθεί ως επιτραπέζιο παιχνίδι.
Σχεδιασμός και επιλογή της σωστής ιδέας
Οι μαθητές θα πρέπει να πάρουν τις πληροφορίες από την έρευνά τους και να αρχίσουν να σχεδιάζουν το παιχνίδι τους.
Οι μαθητές θα σχεδιάσουν, θα κατασκευάσουν και θα προγραμματίσουν ένα παιχνίδι. Οι περιορισμοί για το παιχνίδι είναι οι εξής:
- Πρέπει να χρησιμοποιεί το light matrix
- Πρέπει να χρησιμοποιεί τουλάχιστον ένα μοτέρ.
- Πρέπει να χρησιμοποιεί τουλάχιστον έναν αισθητήρα.
- Πρέπει να περιλαμβάνει λειτουργία χρονοδιακόπτη.
Οι μαθητές πρέπει να δημιουργήσουν ένα σκίτσο της κατασκευαστικής τους ιδέας και ένα διάγραμμα ροής της προγραμματιστικής τους ιδέας.
Δοκιμή και επανάληψη
- Αφήστε χρόνο στους μαθητές να δοκιμάσουν και να αναλύσουν την ιδέα τους καθώς προχωρούν, κάνοντας βελτιώσεις όπου χρειάζεται. Οι μαθητές θα πρέπει να δοκιμάζουν και να αξιολογούν τα σχέδιά τους με βάση τα κριτήρια σχεδιασμού που έχουν τεθεί και τα διαγράμματα ροής τους καθώς αρχίζουν να κατασκευάζουν τις λύσεις τους.
- Βεβαιωθείτε ότι οι μαθητές χρησιμοποιούν σκίτσα και φωτογραφίες των μοντέλων τους για να καταγράψουν το ταξίδι του σχεδιασμού τους κατά το στάδιο της δημιουργίας του μαθήματος.
- Επιτρέψτε στους μαθητές να λαμβάνουν ανατροφοδότηση σχετικά με τα σχέδιά τους, όσο το επιτρέπει ο χρόνος. Αυτό μπορεί να γίνει από άλλες ομάδες ή από τον εκπαιδευτικό.
Εξηγήστε το ( Explain )
(Ολόκληρη η ομάδα, 15 λεπτά)
Οι μαθητές πρέπει να μοιραστούν το σχέδιό τους και να εξηγήσουν πώς λειτουργεί. Πραγματοποιήστε μια αρχική συνάντηση ανταλλαγής με τους μαθητές.
Θέστε στους μαθητές ερωτήσεις όπως:
- Πώς προγραμματίσατε το μοντέλο σας για να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι; Ζητήστε από τους μαθητές να μοιραστούν τα σχόλια του προγράμματός τους για να εξηγήσουν.
- Ποιες αποφάσεις έπρεπε να πάρετε κατά τη δημιουργία του σχεδίου σας;
- Τι είδους δήλωση υπό όρους επιλέξατε;
- Ποιες ήταν οι περιοχές στις οποίες χρειάστηκε να κάνετε αποσφαλμάτωση ή να αντιμετωπίσετε προβλήματα;
- Τι ήταν δύσκολο σε αυτή την πρόκληση;
Εξελίξτε το ( Elaborate )
(Μικρές ομάδες, 25 λεπτά)
- Αφήστε στους μαθητές επιπλέον χρόνο για να ολοκληρώσουν το πρόγραμμά τους μετά την αρχική συνάντηση ανταλλαγής απόψεων.
Οι μαθητές θα πρέπει να οριστικοποιήσουν τον σχεδιασμό και το πρόγραμμά τους. Ενθαρρύνετε τους μαθητές να ενσωματώσουν τυχόν νέες ιδέες που πήραν από τη συνεδρία ανταλλαγής.
- Αφήστε τα μοντέλα μαζί, αν ολοκληρώσετε το μάθημα της ανατροφοδότησης στη συνέχεια.
Αξιολόγηση ( Evaluate )
(Ομαδική άσκηση, 15 λεπτά)
Παρατήρηση από τον εκπαιδευτικό:
Συζητήστε το πρόγραμμα με τους μαθητές. Κάντε στους μαθητές ερωτήσεις όπως:
- Τι ήταν δύσκολο σε αυτή την πρόκληση;
- Ποια ήταν η προσέγγισή σας για την επίλυση αυτής της πρόκλησης;
- Τι είδους βρόχους συμπεριλάβατε και γιατί;
Αυτοαξιολόγηση:
- Βάλτε τους μαθητές να απαντήσουν στα ακόλουθα στα ημερολόγιά τους:
- Τι μάθατε σήμερα σχετικά με τη δημιουργία του δικού μου σχεδίου με βάση τις ιδέες μας;
- Ποια χαρακτηριστικά ενός καλού συμπαίκτη επέδειξα σήμερα;
- Ζητήστε από τους μαθητές να βαθμολογήσουν τον εαυτό τους σε κλίμακα 1-3, σχετικά με τη διαχείριση του χρόνου τους σήμερα.
Ζητήστε από τους μαθητές να βαθμολογήσουν τον εαυτό τους σε κλίμακα 1-3, σχετικά με τη διαχείριση των υλικών (εξαρτημάτων) που έκαναν σήμερα.
Υποστήριξη εκπαιδευτικών
Οι μαθητές θα:
- Γράψουν κώδικα που περιλαμβάνει συνθήκες που πρέπει να πληρούνται σε μια μορφή παιχνιδιού
- Δημιουργήσουν ένα παιχνίδι που απαιτεί μια σειρά γεγονότων που απαιτούν από ένα ρομπότ να ανταποκριθεί
Πράγματα που θα χρειαστείτε
- Σετ SPIKE Prime έτοιμα για χρήση από τους μαθητές
- Συσκευές με εγκατεστημένη την εφαρμογή SPIKE.
- Ημερολόγια μαθητών
Εκπαιδευτικά πρότυπα
CSTA
2-CS-02 Σχεδιασμός έργων που συνδυάζουν στοιχεία υλικού και λογισμικού για τη συλλογή και ανταλλαγή δεδομένων.
2-AP-10 Χρήση διαγραμμάτων ροής ή/και ψευδοκώδικα για την αντιμετώπιση σύνθετων προβλημάτων ως αλγόριθμοι
2-AP-13 Να αναλύουν προβλήματα και υποπροβλήματα σε μέρη για να διευκολύνουν το σχεδιασμό, την υλοποίηση και την αναθεώρηση προγραμμάτων.
2-AP-16 Ενσωμάτωση υπάρχοντος κώδικα, μέσων και βιβλιοθηκών σε πρωτότυπα προγράμματα και απόδοση των στοιχείων αυτών.
2-AP-17 Συστηματική δοκιμή και βελτίωση των προγραμμάτων με τη χρήση μιας σειράς περιπτώσεων δοκιμής.
2-AP-19 Τεκμηρίωση προγραμμάτων προκειμένου να διευκολύνεται η παρακολούθηση, ο έλεγχος και η αποσφαλμάτωση.
2-IC-22 Συνεργασία με πολλούς συνεισφέροντες μέσω στρατηγικών όπως το crowdsourcing ή οι έρευνες κατά τη δημιουργία ενός υπολογιστικού τεχνουργήματος.